Wir lieben es zu Zocken! Über 42% der Deutschen spielen sich regelmäßig an Handy, Konsole oder PC die Finger wund. Bei den 14-29 Jährigen sind es sogar 71%. Nicht umsonst wird vom „ludic century“ gesprochen – dem spielerischen Jahrhundert. Auch die Gesundheitsbranche macht sich diesen Trend immer mehr zu Nutzen. Sie setzt auf Gamification. Das bezeichnet die Integration spieltypischer Elemente in einen branchenfremden Kontext. Die sogenannten Serious Games nutzen dabei einen spielerischen Ansatz der Gesundheitsprävention. Denn wie lässt sich Menschen leichter Wissen vermitteln, als durch Spaß, einen gezielten Wettbewerb und entsprechende Belohnungen? Doch was hat es mit Gamification auf sich und welchen Mehrwert bringen die eHealth-Anwendungen?
Spielend einfach gesund
Die Vielfalt von Apps, steigende Leistungsfähigkeit von Computern, Tablets und Smartphones und eine technikaffine Gesellschaft unterstützen den Einzug der Gamification in das Gesundheitswesen. Sie dient der unterhaltsamen Wissensvermittlung und Sensibilisierung rund um das Thema Gesundheit. Die Motivation Gelerntes umzusetzen soll so gesteigert werden. Dabei können verschiedene Strategien zum Einsatz kommen. Das Sammeln von Bonuspunkten, Herausforderungen auf unterschiedlichen Levels, Prämien, Challenges oder Teamaufgaben sind beliebte Instrumente, um den User aktiv einzubinden. Auch tägliche Missionen oder Ranglisten sind beliebte Integrationen. Die Vielfalt der Herausforderungen erreicht eine große Zielgruppe. Unternehmen verleihen Gesundheitsmaßnahmen mit der Verwendung von gamifizierten Apps ein positives und modernes Image und helfen ihren Mitarbeitern über einen längeren Zeitraum motiviert und aktiv zu bleiben.
Gamer sind die besseren Arbeitnehmer
Im Gesundheitswesen lassen Kompetenz und Compliance der Betroffenen oftmals zu wünschen übrig. Deshalb können Präventionsanwendungen durch die Einbindung von Gaming-Elementen profitieren. Spielerische Anreize und Spaß verstärken den Effekt der Übungen und steigern die Wahrscheinlichkeit, dass ein Benutzer seine Gesundheitsziele verfolgt und Verhaltensweisen ändert. Im Spiel findet man außerdem Entspannung und Ausgleich. Enzündungsprozesse im Körper werden gesenkt. Regelmäßiges Gamen macht geistig fit und wirkt stressreduzierend. Spielen in der Gruppe fördert die sozialen Kontakte. Auch Kompetenzen, wie Belastbarkeit Teamfähigkeit und eine schnelle Auffassungsgabe werden im Spiel gefördert. Bei Team-Challenges braucht es zudem Kommunikations- und Problemlösungsstrategien. Regelmäßiges Spielen trägt zu einer guten Work-Life Balance bei und kann positive geistige und psychische Effekte haben.
So wird’s gemacht
BGM-Applikationen unterscheiden sich oft voneinander. Dabei kann es um Zielgruppen mit gesundheitlichen Problemen, individuelle Kursangebote, Tracking oder einzelne Gesundheitsveranstaltungen gehen. Letztendlich entscheidet aber das Spieldesign über den Erfolg einer gamifizierten Gesundheitsanwendung. Sie muss nutzerorientiert sein und den User aktiv einbinden. Die wichtigsten Bestandteile sind Herausforderungen, Relevanz der Aufgaben, Integration eigener Elemente und Spaß. Neben der Unterhaltung zählt aber auch der Informationsfaktor. Vorwissen und Lernfortschritte müssen berücksichtigt werden, damit die Motivation erhalten bleibt. Am Beispiel der App Pokémon Go zeigt sich, dass sich Unterhaltung erfolgreich mit Bewegung verbinden lässt. Die Schrittzahl der Gamer stieg von durchschnittlich 4256 pro Tag auf 5123. Zur Zeit steht die Gesundheitsbranche noch am Anfang. Viele Apps verschwinden nach kurzer Zeit wieder ungenutzt vom Markt. Auch machen uns die Spiele allein nicht gesünder. Gamifizierte Gesundheits-Apps können immer nur zusätzlich motivieren. Um innovative Spielideen zu entwicklen und auch das Thema Datenschutz sensibel zu behandeln, muss Entwicklung branchenübergreifend stattfinden und der Nutzen der Anwendung für den Endverbraucher an erster Stelle stehen.
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[…] Motivation sinkt auch die Effektivität. Viele Apps sind deshalb spielerisch aufgebaut, auch als Gamification bekannt, um das Belohnungssystem im Gehirn anzusprechen. Bei Healthclapp haben wir darauf […]